Inspiratiemagazine STEAM - Heutink Voortgezet

Menno Deen van de TU Eindhoven in gesprek met Kennisnet over gamification

Games in de klas: niet elk spel is geschikt

Menno Deen van de TU Eindhoven promoveerde recentelijk aan de TU Eindhoven op onderzoek naar (digitale) games en (intrinsieke) motivatie © Fast Moving Targets / YouTube.

WAAROM BESLOOT U GAMES IN HET ONDERWIJS TE ONDERZOEKEN? 'Bij veel spelletjes in het onderwijs wordt een virtuele laag toegevoegd aan de leerstof. De aanname daarbij is dat het motiverend werkt omdat het spel leuk is, maar dat blijkt niet te kloppen. Je kunt het vergelijken met chocoladesaus over broccoli gieten: de choco- lade is wel lekker, maar daarmee lust je de broccoli nog niet. Soms worden er ook onderdelen van games gebruikt bij het leren - zogeheten gamification - zoals badges of puntensystemen. Het motiveert leerlingen wellicht om punten te behalen, een beloning van bui- tenaf die op korte termijn werkt, maar het motiveert ze niet intrinsiek om te gaan leren.' 'Voor intrinsieke motivatie zijn een aantal elementen belangrijk. Bijvoorbeeld competentie: het gevoel dat je iets kan. Maar ook een bepaalde relatie met anderen; je werkt samen of voelt juist competitie. Die beide factoren zijn al duidelijk aanwezig in het onderwijs: er ligt een grote nadruk op competenties en in de klas kunnen leerlingen elkaar motiveren. Maar het derde element ontbreekt vaak: autonomie, het gevoel dat je een eigen inbreng hebt.' HOE KAN EEN GAME DAARAAN BIJDRAGEN? 'In schoolboeken is daar weinig ruimte voor en dat is waarin games zich kunnen onderscheiden. In plaats van te kijken naar de emotionele beloning die spel- letjes bieden besloot ik de activiteit zelf te analyseren. Ik ontdekte dat spel voornamelijk neerkomt op het veranderen van een situatie om iets nieuws te creëren. WAT IS ER NODIG OM LEERLINGEN VAN BINNENUIT TE MOTIVEREN?

Het kan zo simpel zijn als een papiertje dat je vouwt om een vliegtuigje te maken: je gebruikt je kwalitei- ten om spelenderwijs, zelfstandig, tot iets nieuws te komen en intussen leer je. Zet je stippellijntjes op het papier dan faciliteer je het spel. Op die manier ging ik naar games kijken: de herstructurering van een situatie tot iets nieuws. Dat blijkt op zichzelf genoeg beloning te zijn.' VOELEN LEERLINGEN ZICH GEMOTIVEERDER? 'Ja, maar er zit een addertje onder het gras. Ik heb het getest met een rekenspelletje waarbij de ene groep een som moest oplossen en de andere groep moest herstructureren: ze moesten een som creëren die een bepaalde uitkomst gaf. Hun ervaringen waren opvallend. Bij de tweede versie gaven ze aan zich vrijer te voelen en minder het gevoel te hebben dat ze iets móesten. Maar bij de eerste versie merkten ze op dat ze het leuk vonden, ze er zin in hadden en dus intrin- siek gemotiveerd waren.' 'Omdat de herstructurering, het meer intuïtieve denken, niet aansloot bij de verwachtingen van de leerlingen over rekenen, en het oplossen van een som wel. Mijn conclusie is dat games een waardevol leerinstrument kunnen zijn mits ze aansluiten bij de verwachtingen van de leerlingen over het leerproces. Het motiverende element aan games - het zelfstandig keuzes kunnen maken - past prima binnen de ontwik- kelingen van nieuwe leersystemen in het onderwijs.' HOE KWAM HET DAT DAT DIE SIMPELE VORM TOCH BETER WERKTE?

92

93

Hij onderzocht hoe games leerlingen kunnen motiveren

om te leren en ontdekte dat niet alle spelletjes geschikt zijn.

GAMES KUNNEN EEN WAARDEVOL LEERINSTRUMENT ZIJN, MITS ZE AANSLUITEN BIJ DE VERWACHTINGEN VAN DE LEERLINGEN OVER HET LEERPROCES.

Made with FlippingBook - professional solution for displaying marketing and sales documents online