Inspiratiemagazine STEAM - Heutink Voortgezet

4 X WETENSCHAPPELIJK over games in het onderwijs Serious gaming en gamification winnen de laatste jaren aan kracht in het onderwijs. Zo ook de wetenschappelijke belangstelling voor dit thema, en daarmee de relevante kennis om goede educatieve games te ontwikkelen. In dit artikel de laatste insights uit recente onderzoeken naar gaming in het (voortgezet) onderwijs.

Renée Conradi op onderwijsvanmorgen.nl

HOE DOCENTEN DENKEN OVER games in het onderwijs CIJFERS • 63% van de ondervraagden heeft nog nooit games gebruikt in de les. • 33% zet zo nu en dan een game in; meestal voor inzicht in en toepassingen van de lesstof. Maar ook oefenen en het aanleren van vaardigheden en kennis scoren hoog als doel bij de inzet van games. Plezier, motivatie Maar hoe kijken docenten eigenlijk aan tegen games in de les? De Utrechtse innovatie middelbare school onderzocht het. Meer lezen over de onderzoeksopzet of het gehele onderzoek bekijken? Download dan het onderzoeksrapport 'Implementatie van games in het onderwijs' op onderwijsvanmorgen.nl POSITIEVE IMPACT HEBBEN OP LEERLINGEN. UIT RECENTELIJK ONDERZOEK BLIJT DAT GAMES

De onderzoekers concluderen dat het succes van games en gamification in het onderwijs valt of staat met een juiste balans tussen extrinsieke- en intrinsieke motivatiefactoren. 3 IMPLEMENTATIE VAN GAMES IN HET ONDERWIJS (VERHEUL EN KOOPS, 2014) Hoe kunnen docenten gefaciliteerd worden om effectieve gamelessen te geven in het voortgezet onderwijs? Aan de hand van deze vraag namen de onderzoekers interviews met een digitale vragen- lijst af. Daaruit blijkt dat bijna 90 procent van de respondenten positief is over het gebruik van games in de les. Het meest genoemde argument om games te gebruiken is om ongemotiveerde leerlingen aan het leren te krijgen. Maar ook het beter aansluiten op de belevingswereld van leerlingen, betere leer- resultaten en het creëren van unieke leersituaties scoren hoog. 4 HET RAGE-PROJECT (2015) De Open Universiteit (OU) heeft een budget van negen miljoen euro toegewezen gekregen om de komende vier jaar RAGE, een omvangrijk Europees onderzoek naar educatieve games, te leiden. Deze subsidie is na een flinke competitie toegewezen door Horizon2020: het subsidieprogramma voor Onderzoek en Innovatie. De OU gaat, in samenwerking met ruim twintig partners, diensten en componenten ontwikkelen waarmee ontwikkelaars snel en efficiënt goede, educatieve games kunnen ontwikkelen.

1 G.A.M.E – GAMES AUTONOMY

MOTIVATION & EDUCATION (DEEN, 2015) Menno Deen (TU Eindhoven) onderzocht hoe je games kunt ontwerpen die leerlingen intrinsiek motiveren om te gaan leren. In een recent interview met Kennisnet stelt Deen dat autonomie - het gevoel dat leerlingen eigen inbreng hebben en zelfstandig keuzes mogen maken – vaak mist in educatieve games. Deen spreekt over herstruc- turering: het veranderen van een bepaalde situatie om al spelenderwijs en vanuit de eigen intuïtie een nieuwe situatie te creëren en daarvan te leren. Een dergelijke aanpak werkt belonend en motiverend op leerlingen.Lees meer over dit onderzoek op de volgende pagina's. 2 HORIZON REPORT EUROPE 2014 SCHOOLS EDITION (JOHNSON ET AL., 2014) De onderzoekers stellen dat effectief ontworpen (educatieve) games de betrokkenheid, creativiteit en productiviteit van leerlingen bevorderen. Gaming stimuleert het authentieke leerproces. Het helpt leerlingen bij de ontwikkeling van sociale en intellectuele vaardigheden. Ook gamification ontplooit en ondersteunt de ontwikkeling van nieuwe vaardigheden: onder andere door opdrachten te veranderen in spannende uitdagingen en leerlingen te belonen voor hun toewijding en efficiëntie. Badges fungeren daarbij vaak als beloningssysteem. Dat leidt ertoe dat leerlingen hun resultaten delen met de buitenwereld, bijvoorbeeld op hun online- profiel of binnen het leerlingvolgsysteem.

90

91

BENIEUWD NAAR DE RANDVOORWAARDEN DIE DOCENTEN STELLEN OM GAMES SUCCESVOL IN TE KUNNEN ZETTEN? KIJK DAN OP ONDERWIJSVANMORGEN.NL

en spelling en grammatica worden ook als doel genoemd. • 50% van de docenten wil graag games gaan gebruiken • 50% zou dat misschien wel willen.

• 80% vindt games geschikt voor de onderbouw van het voortgezet onderwijs • 60% vindt games geschikt voor de bovenbouw van het voortgezet onderwijs.

Made with FlippingBook - professional solution for displaying marketing and sales documents online